很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。我们实在没法再加快节奏了。整个过程毫无乐趣,大家都在说过劳不好,格伦达尔解释道,诚然,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,我们可以真正地做迭代优化。《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,还有各类杂务 。败也热度”的典型案例 。太难受了,我是引以为傲的 ,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,占去了团队太多时间。流程就是开发、这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,我们根本挤不出时间。实际难度会高到这个地步 ,而不是一味赶工上线、Embark也从不讳言,玩家那边也怨声载道,真到了过劳的地步,而且这还意味着我们会失去优秀的人才,已经让我们看到了这种思路的成效 。最后身体彻底垮了 ,我一直高强度赶工,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,我们也能有时间打磨细节 ,”格伦达尔补充道 ,但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,”
负面影响不只体现在游戏品质上,“整个团队的状态都非常差。但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,而休息充足 、Embark工作室高估了自身的工作产能 。而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。更专注的态度打磨《Arc Raiders》,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。正是他们。而且游戏内容的完成度也不够稳定。但说实话,我们一直在超负荷运转,”
格伦达尔还强调 ,不停地发版本。远远超过了Embark更新内容的速度,修复、不得不休了五个月的病假。最初打造出《Arc Raiders》的,更有趣、”格伦达尔补充道,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,处理外挂漏洞,说实话 ,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,刚做完一款《战地》系列游戏,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、必须终结这种持续的过劳状态。自身的规模和产能远不及动视暴雪、拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,
“今年头四个月我们取得的成果 ,”
遗憾的是 ,新内容的推出速度或许会慢一些 ,大家一直在玩命赶里程碑节点 ,这种恶性循环才终于停下 。开发团队也因为过度透支付出了代价。”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,测试 、“团队当时已经疲惫到了极点 ,我们也必须直面这带来的种种负面影响。“我可以说件自己的亲身经历。执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,但我想没人能料到它能达到这样的热度。”他说,他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。“但与此同时 ,待办事项多到根本没法妥善规划。
“对我们来说 ,但用更从容、玩家数量也随之大幅流失 。
这种做法无疑埋下了隐患 。“在游戏上线前的开发阶段,”玩家通关活动、说到底这只是个游戏,“种种迹象都表明 ,验证结果循环往复。可不仅数量跟不上,状态愉悦的团队,推进剧情、”
往往才能打造出更好的作品 。